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Never more

サブブログ

オ択

カプテテフ ギャラドス

ムーンフォース ガラガラ引き

ガブリアス引き フレアドライブ

剣の舞     ギャラドス引き

ドラゴンZ   死亡

 

サイクルパが1回択に負けるだけで敗北するのはコンセプト崩れなのではないかと思う

 

 

 

Slip standard

ガルーラ @ ガルーラナイト

211-191-121-72-124-121
ねこだまし すてみタックル れいとうビーム ふいうち 

 

ガブリアス@ きあいのタスキ
183-182-116-x-105-169
げきりん じしん ほのおのキバ つるぎのまい

 

ゲンガー @ ゲンガナイト

159-x-101-210-125-180

シャドーボール まもる ほろびのうた みちづれ

 

カプ・コケコ@イアのみ系統

177-x-115-116-113-170

10まんボルト どくどく みがわり はねやすめ

 

テッカグヤ @ たべのこし
204-x-123-127-122-124

エアスラッシュ まもる みがわり やどりぎのたね

 

カプ・テテフ@こだわりスカーフ

145-x-95-200-136-147

サイコキネシス サイコショック シャドーボール ムーンフォース

 

ガルーラ

定数ダメージ展開が刺さり難い高速低耐久への駒

 

ガブリアス

相手の炎への駒

 

ゲンガー

ガルーラが不利を取るサイクル・対害悪への駒

 

カプ・コケコ

毒展開の刺さらないカグヤへの駒

 

テッカグヤ

定数ダメージ展開時の相手のガブ・ガルへの駒

 

カプ・テテフ

ゲンガー・ドサイ等への駒

 

 

 

 

結び

ラーメン屋さんのおじさんが教えてくれるのは麺を糸に見立てて結び

 

2回目なのに東京に行くシーンからずっと泣いてしまった

構築の始点

時間を無駄にしないためにはかなり重要な要素だと思う

何でオーガレックを使ったのか→一番強いグラゼルネに強いから→じゃあ何で一番強いグラゼルネを使わないのか→○○ ここに当たるところぐらいまでの深さまでは持っていくべきだと思う(?)

強い考え方から構築を開始すれば強い構築になる

TNSky Raker

ORASトリプルにおいて一番強いと思ったニンフィアを崩しの駒として採用。

初手に中央ニンフィアを置いて猫だましやS操作からサポートする動きが非常に強力だが、障害となるポケモンが猫役の対角に出た場合は引くことを余儀なくされることが多かった。これを解決するために見れる範囲の広さと2枚猫の形から環境に存在する猫役に対してほぼ上を取ることが出来るであろうセットとしてガルーラとダークホールで疑似的に展開を行えるドーブルとの並びを構築の始点とした。


取り巻きに補完として様々な要素を持ち、数値の高いヒードランクレセリア、霊獣ランドロスを採用した。


また考え方として、「行動として一貫しているもの(複数に干渉する技や要素など)を重ねる事により点を稼いで、最終的にどちらがより多く点を稼いだかで勝敗が決まる」というものを意識した。


数値や押し付ける択の圧力の大きさから幅広い立ち回りをとる事が可能になった。


|*ポケモン|*技1|*技2|*技3|*技4|*持ち物|*特性|

|*ガルーラ|*おんがえし|*ねこだまし|*グロウパンチ|*ふいうち|*ガルーラナイト|*きもったま|

|*クレセリア|*トリックルーム|*にほんばれ|*ひかりのかべ|*サイコキネシス|*メンタルハーブ|*ふゆう|

|*ヒードラン|*かえんほうしゃ|*みがわり|*だいちのちから|*まもる|*シュカのみ|*もらいび|

|*ニンフィア|*ハイパーボイス|*ムーンフォース|*てだすけ|*でんこうせっか|*こだわりメガネ|*フェアリースキン|

|*霊獣ランドロス|*じしん|*がんせきふうじ|*だいちのちから|*とんぼがえり|*とつげきチョッキ|*いかく|

|*ドーブル|*ダークホール|*ねこだまし|*トリックガード|*よこどり|*きあいのタスキ|*ムラっけ|

※対戦で使った内容とは違うものが一部あるが自分がベストだと思ったものを掲載


ガルーラ   187-167-124-x-121-167 ようき

・160テラキオンのA↑5ダブル補正岩雪崩高乱数耐え

・177メガガルーラの親子愛けたぐり確定耐え

・181-120-120メガガルーラを親子愛グロウパンチ+162眼鏡ニンフィアのダブル補正ハイパーボイスで高乱数で倒せる(瀕死確率93.56%)

・A↑1ふいうちで136-171盾ギルガルドを高乱数一発(瀕死確率97,25%)


ニンフィア  182-76-117-162-151-83 ひかえめ

・181-101メガガルーラをダブル補正眼鏡ハイパーボイスで確定2発

・177メガガルーラの親子愛すてみタックル確定耐え


ドーブル   131-40-87-x-65-139 ようき

・160テラキオンのダブル補正岩雪崩+66エルフーンの袋叩き確定耐え


ヒードラン  166-x-127-181-124-141 おくびょう ※非理想個体

・136-171盾ギルガルドを162ニンフィアのダブル補正眼鏡ハイパーボイス+火炎放射で倒せる


クレセリア  227-x-163-110-159-106 ずぶとい ※非理想個体

・177メガガルーラの親子愛恩返し2耐え

・222こだわりメガネギルガルドシャドーボール確定耐え


霊獣ランドロス 195-180-118-116-105-125 いじっぱり ※非理想個体

・167-71剣ギルガルドを大地の力で確定1発

・167-171盾ギルガルドに大地の力が最低4割

・185-92ファイアローを岩石封じで高乱数1発(81%)

・チョッキ補正込みで222命の珠ギルガルドシャドーボール2耐え(94%)

・チョッキ補正込みで177眼鏡ニンフィアのダブル補正ハイパーボイス2耐え(94%)




・個別補足

メガガルーラ

上記の理由から猫だまし役として採用したが自身の単体性能も非常に高くエースの障害を薙ぎ倒しながら攻撃に参加できる点が非常に強力。

ニンフィアドーブルを抱えているため極力サイクル数が少なく済むようにグロウパンチ恩返し、グロウの性能を最大に伸ばせて対ギルガルドや構築での切り返しが少し難しい為対面性能上げるように不意打ちを採用。

ニンフィアを失った際にもグロウパンチにより自身が勝ち筋となる試合が多かった印象。


ニンフィア

非常に高い一貫性と火力を持つ崩しのエース。

PTの軸のポケモンなので一番強い型であるこだわりメガネで採用。

ドーブルと合わせた際の2択掛けにおいて非常に大きな強さを発揮している。

技構成はハイボを確定とし、最低限フェアリーとしての遂行を果たすためのムーンフォースと襷ドーブルを意識して電光石火を採用。ラスト1枠には1匹倒せば即リーサルの際に活躍が見込めたりアローに対して少しだけ有利になるのではないかと考え手助けを採用した。

最初はHCで採用していたが対ガルーラにおいてB基調の方が有利を取れることが多かったためBC配分で採用した。


ドーブル

上記の理由から猫だまし役として採用。ダークホール込みで対応できる範囲が非常に広い。

持ち物は守るの少ないPTなので多様な選択肢をとれるように襷で確定。

技は猫ダクホを確定とし、ワイガ追い風対策に横取り、レートでは切りたいときに切れてムラっけと襷の性能を最大に引き出せるこの指を採用した。

シーズン中盤から終盤にかけてはガルーラに神秘の守りを採用していたためトリックガードを切っていたが現在の形では不意打ちを採用し、ニンフィアの配分をB基調にしている為、指を切ってトリガにするのが美しく偉い。


ヒードラン

補完枠。ヒードランに手が出づらい並びである為極力ミラーに強くなれるように最速シュカ。ギルガルドを抜いている点も強かった。

技はガルドに手が出づらい構築の為ワイドガードをよけて安定した遂行を行える火炎放射とミラー用の大地を確定とし、構築ミラーで有利を取れたり、引きで一手損するのを回避するため(こだわりニンフなので)に身代わりを採用した。最後のは詰めの駒としてもしばしば運用する為守るを採用した。


霊獣ランドロス

補完威嚇枠。この構築においてはスカーフで採用する理由が特になかったため繰り出し回数を稼げる+ギルガルドヒードランに強くなれるチョッキで採用した。最初は雪崩馬鹿力地震はたきで採用していたがギルガルドに対して択になる点、身代わりドランに対して安定した遂行が馬鹿力しか無い点が非常に気になったので大地の力を採用した。また構築でファイアローリザードンに少し薄い為ワイドガードをよけて遂行できる岩石で採用。立ち回りの柔軟性を高めるため最後は蜻蛉返りを採用した。


クレセリア

補完+S操作枠。他のS操作枠と比べて格闘への遂行と浮いている点が大きい。ニンフィアを軸にする場合は追い風よりもトリックルームで切り返しをする方が良いと考えている。持ち物は叩きに対して安定させるため、また神秘を切ったためラムでの有用性が薄まったためメンタルハーブで採用。

という考え方で前期はポケモンをしました

  

















虚無

考え方

主に構築に採用されるポケモンに関しての考え方

トリプルでは疑似的にでも2体以上に干渉できる要素があるポケモンが強いと思っている(例外はある)

理由はサイクルの考えで単体に関してだけの遂行では結果としての択ミスで行動がプラスにならないから

例えばA B

          C Dのような対面においてDがABに同時に遂行できればどちらが交代しようともカバーが出来るが、どちらか片方にしか遂行できない場合A動かしB交代のような物に対応できない。これが何回も続くうちに負けてしまう。

 

2体に干渉できる要素は

①全体技(ハイボなど) ②場に干渉する物(ワイガ、トリル、威嚇、壁、負けん気など)

③高耐久高耐性高速低速(ムーブにより) ④猫だまし ⑤対角まで届く技(相手のポケモン3体に攻撃の択を押し付けるため疑似的に) 思い出せないだけで他にもあるかも

 

これのどれにも当てはまらないチョッキマリルリ(単体攻撃だけ太郎)の様なポケモンの採用は控えるようにしてきたが環境によって攻撃の一貫性や耐性面を評価して択ミスによる損を引き算した上で性能が抜きんでていると感じた場合は例外として十分採用できるものだと最近考えている。

 

 

浅く間違っている物かもしれないがポモチベが無いので忘れないようにメモとして

基本サイクル

 

何のためにサイクルをするかと言うとそれぞれのポケモンが担っている役割を遂行するためなんですが交換際に発生する読みなどで択が発生します。

例えば

ガルーラ ランドロス(スイクンに縛られてる) モロバレル 控え何か

 

眼鏡ニンフィア 珠ヒードラン HBスイクン@ゴツメ 控えクレセリア

奥ガルーラがニンフィアヒードランのどちらに攻撃するのか、ヒードランを攻撃した際には裏からランドが出てきたときにニンフィアの手痛い一撃をもらいアドバンテージを損失します。かといってヒードランを動かされて攻撃していなかった場合にモロバレルが倒されてしまいます。

この対面においてはニンフィアヒードラン、裏に控えるクレセリアが択を作り出しています。

こういった対面は試合の中で数多く存在し最終的には正解択を引いた数の差でサイクル戦は勝負が付きます(ここでの正解択は結果としての正解かどうか

 

何が言いたいというと正解択を多く選べるようになるべく択を押し付けるように、押し付けられる回数を増やすようにしましょうという事です・。・イエーーーーーーーーーーーーーーーーイ!!!!

 

 

 

 

 

 

本当か怪しい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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良い

 

今季の目標は2ロムプル1900です 頑張ります